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      防游戲上癮還有什么招
      2017-07-05 11:21:52   
      2017-07-05 11:21:52    來源:人民日報

        這兩天,輿論場對熱門游戲“王者榮耀”出臺防沉迷措施關注挺多。大家討論的焦點是,這些招管用嗎?顯然,不敢小覷了熱門游戲的吸引力。

        未成年人玩游戲上癮,不是從“王者榮耀”開始的。記得上世紀90年代初有電子游戲熱,游戲廳就開在中小學附近,下課放學,孩子們一手捉桿一手拍鈕,大呼小叫,時常有家長拎著耳朵捉熊孩子回家吃飯;不光電子游戲,臺球游戲也上癮,一下課就站到了臺球桌邊上,拿桿比拿筆都熟練;再往后,有了即時戰略游戲熱、網游熱……

        游戲為什么這么吸引人?專家總結出三大特點:強存在感、即時快感、社交激勵。

        個人代入進角色,我就是英雄,存在感極強。每打一個怪,就得一份寶。舉動馬上有反饋,積分、獎勵、榮譽,當下就能看到。課業學習就不然,持之以恒才能看到效果,快感是延遲的。游戲剛玩可能會被虐得很慘,但孩子們表現出在學習時相反的狀態,越挫越勇,為什么?就是每一點進步,都有體現,都會被獎勵。而一旦超過一定數目的人參與,就成為一種亞文化,誰懂得多,就能提高社交評價。

        一句話,游戲是貼著人的心理特點甚至是本能設計的,難怪讓人進去舍不得出來。

        過度沉迷游戲的危害不用多說,關鍵在于如何防治。游戲平臺的自律難能可貴,家長、學校也得上心。光上心還不行,還得懂方法。光靠威壓,用巴掌治網癮、網癮沒治住孩子治壞了的消息也時有耳聞。能不能也從上述的三大特點出發,找找路子呢?在生活和學習中,孩子如果也有路徑建立存在感、榮譽感,及時得到鼓勵和反饋——有了替代,是不是能好一些?

        筆者上初中時候的英語老師,就把課文排成微型戲劇,每個人都有分角色表演的機會,還用錄音機錄下實況,課余飯后在校園廣播里播放,誰說得溜、演得好,就能成為小小社交圈的主角,增加社交榮耀。枯燥的英語課于是成了大家最想上的。

        當然,系統的學習很難像游戲一樣魅力無窮,枯燥和燒腦在所難免,板凳要坐十年冷才是常態。防游戲沉迷要引導和限制結合,疏堵并舉,不能“單打一”。但是,提高學習趣味性的嘗試值得去做,還是盡量讓有意義的事情有意思一些吧。(李智勇)

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      【責任編輯】:楊瑞
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